どうも、まそっちです。

ポケモンのダブルバトルに挑戦したいけど、シングルよりも難しそうで1歩踏み出せない。。。
こんなことはありませんか?
事実、ダブルバトルは1ターンに最大4体のポケモンが技を出し合うので、シングルバトルよりも複雑な読み合いが必要になります。
その中でも、特に重要とされるのが「行動順」です。
基本的に相手のポケモンより早く行動して攻撃したほうが、試合の主導権を握ることができます。
この「行動順」について理解することが、ダブルバトルで勝つための第一歩になります。
そこで今回は、ポケモンのダブルバトル初心者向けに、バトル中にどの順番でポケモンたちが行動していくのかを、わかりやすく説明します。
「最低限これだけ知っていれば大丈夫!」ってくらいに、内容を凝縮しています。
私は、ダブルバトルを「ポケットモンスター ソード&シールド」から挑戦し始めました。
今では、ランクマッチで「マスターランク」まで到達するくらいに上達しています。
ちょっとずつ勝てるようになってきたのは、やはりポケモンの「行動順」対する理解が深まってからでした。
皆さんも、この記事で「ポケモンの行動順」に関する知識をつけて、ぜひ!!ダブルバトルに挑戦してみてください。
なお、今回の記事の内容は「ポケットモンスター ソード&シールド」のランクバトル シーズン12(現行のオンライン対戦ルール)の対戦環境を前提としています。
もくじ
ポケモンのダブルバトルとは?

まずポケモンのダブルバトルについて簡単に説明します。
ポケモンのバトルには主に「シングル」と「ダブル」があります。
「パーティ」と呼ばれる6体のポケモンで編成されるチームから、シングルは3体、ダブルは4体のポケモンを選出して戦わせます。
お互いのパーティのポケモンを確認してから、選出するポケモンを決めるので、この「選出」が勝敗を決めるといっても過言ではありません。
シングルであれば選出したポケモンの中から、最初にバトル場に出す1体を選んで戦わせます。
ダブルであれば、4体の中から最初に出す2体をさらに選びます。
シングル・ダブル共通で、1ターンの間にそれぞれのポケモンが1回ずつ行動します。
シングルの場合、1ターンの自分と相手の行動パターンは約16通り(自分のポケモン技4種×相手ポケモンの技4種)です。
一方でダブルの場合、1ターンの自分と相手の行動パターンは約256通り(自分のポケモンAの技4種×自分のポケモンのB技4種×相手ポケモンCの技4種×相手ポケモンDの技4種)です。
(注:ポケモン交換などの選択肢もあるため、あくまで目安)
つまり、シングルバトルに比べてダブルバトルは、より多くの読み合いが発生します。


戦術を駆使して不利な状況を打開したり、逆に一気に攻めたり
戦局の流れを読んで柔軟に戦うのがダブルの醍醐味!
ポケモンの行動順はどうやって決まるの?

そもそもダブルバトルにおいて、ポケモンの行動する順番はランダムではありません(例外あり)。
行動順はポケモンの「すばやさ」の実数値によって決まります。
ポケモンの能力には「HP」、「こうげき」、「ぼうぎょ」、「とくこう」、「とくぼう」、「すばやさ」の6つの種類があって、それぞれが数値で示されています。

HP:45
こうげき:49
ぼうぎょ:49
とくこう:65
とくぼう:65
すばやさ:45
ポケモンバトルの行動順について関係ある能力は「すばやさ」だけです。
この「すばやさ」の実数が高ければ高いほど、先に行動します。
ダブルバトルでは、「すばやさ」が高い順に4体のポケモンが行動します。
また、すばやさのステータスはポケモンの種類によって大きく違います。
たとえば、レジエレキ(すばやさ200)はすばやさのステータスが高いポケモンの代表です。
反対に、コータス(すばやさ20)はすばやさが低いポケモンの代表です。


よってレジエレキはコータスよりも早く行動します。
つまり相手のポケモンよりも早く行動したければ、すばやさのステータスが優秀なポケモンを使用すればOKです。

じゃあレジエレキとレジエレキが対面したら、どっちが先に行動するの?
同じポケモン同士が対峙したときは、「どのように育成したか」で行動順が決定します。
同じレジエレキでも、よりすばやさが早くなるような育て方をすれば、相手のレジエレキよりも早く行動します。
すばやさを上げるためには、ポケモンを倒したり、インドメタシンを使って、「すばやさの努力値」というポイントをポケモンに与える必要があります。
ちなみに「努力値」は非公式の用語です。
あくまでも俗称で、隠しステータスとして扱われています。
ここでは「努力値」については詳しく触れませんが、下のリンクから努力値について詳しく解説されているサイトに飛べます。
「個体値・種族値・努力値とは?」ポケモン徹底攻略ホームページ

じゃあ、どっちのレジエレキも一番すばやさが高くなるように育成したらどうなるの?
運です!笑
お互いのポケモンのすばやさの値が同じ場合は、ランダムに行動順が決定します。
つまり、極論ポケモンバトルにおいて、必ず相手よりも先制するというのは不可能です。
運の要素も絡んでくるので、それも考慮して戦術を練る必要があります。
ここでまで解説した「ポケモンバトルにおける行動順」の基礎知識は、シングル・ダブルバトル共通の考え方になります。

「初めて知った!」という方も、一歩前進です!
ここまではポケモンの行動順の基礎知識を解説しました。
ただし、ポケモンの行動順は「すばやさ」だけで決まるわけではありません。
ここからは、「ポケモンの行動順を操作する技」や「すばやさ関係を無視して行動できる技」を紹介します。
ポケモンの行動順を操作するワザ


すばやさが高いポケモン順に行動するなら、すばやさが高いポケモンだけでパーティを固めればいいんじゃん!
実はそうもいかないのがダブルバトルの奥深いところ。
ポケモンバトルには「行動順を操作する技」がたくさんあります。
たとえば、味方ポケモン全体のすばやさを底上げしたり、数ターンの間すばやさが低いポケモンから行動できるようにする技があります。
ダブルバトルでは、主に相手への攻撃するアタッカータイプと、味方のポケモンの行動を手助けするサポートタイプのポケモンに役割が分かれることが多いです。
そのため、行動順を操作するようなサポートタイプの技は、シングルよりもダブルバトルで多用されます。
それでは、ダブルバトルで多用される主な「行動順を操作する技」を紹介したいと思います。
技1「おいかぜ」

ダブルバトルにおいて、最もメジャーな「行動順を操作する技」が「おいかぜ(以降、「追い風」)」です。
4ターンの間、自分と味方の「すばやさ」を2倍にする。
つまり、「追い風」が成功したとき、もともとのすばやさが相手のポケモン2倍以下じゃない限りは、自分のポケモンが先に行動することができます。
「おいかぜ」を使用することを軸としている構築は、1ターン目から積極的に攻撃を仕掛けることが多いです。
4ターンの間に決着を付けなければ、すばやさ関係が逆転してしまって、逆襲にあう可能性があるからです。(「追い風」を使ったターンを含む4ターン)
次に「追い風」を使う主なポケモンを紹介します。
- エルフーン
- トルネロス(けしんフォルム)


現在の対戦環境では、ほとんどこの2体がおいかぜを使用しています。(個人の感覚では9割はこいつら)
2体とも特性に「いたずらごころ(以降、「悪戯心」)」を持っています。
「悪戯心」は追い風などの補助技を、すばやさに関係なく先制して放つことができる強力な特性です。
エルフーンやトルネロスの隣には、強力なアタッカーポケモンがいることが多いです。
先制して「追い風」して、隣のアタッカーポケモンが、相手よりも早く攻撃するというのがお決まりパターンです。
技2「トリックルーム」

追い風に次いでダブルバトルにおいてメジャーな「行動順を操作する技」が「トリックルーム(以降、「トリル」)」です。
よく略して「トリル」なんて表現したりします。
5ターンのあいだ、「すばやさ」が低いポケモンから攻撃できるようになる。ただし、必ず先制できる技には無効。もう1度使用すると元に戻る。必ず後攻になる(優先度:-7)。
つまり、相手のポケモンよりすばやさが劣っていても、「トリル」が成功すれば、自分のポケモンから行動できるようになります。
戦局そのものをひっくり返すことができる、非常に強力な技です。
「トリル」を使用することを軸にしているパーティは、全体的にすばやさが遅いポケモンで構成されていることが多いです。
「トリル」を成功させたうえで、すばやさの遅いポケモンで一斉攻撃をしかけるのがお決まりパターンです。
次に「トリル」を使う主なポケモンを紹介します。
- ポリゴン2
- サマヨール
- バドレックス(はくばじょうのすがた)
- パルキア
- ディアルガ


追い風と比べると、いろんなポケモンがトリルを使用します。
その分、相手がトリルを主体としている戦術かどうかの見極めが難しくなります。
そのほかの特徴としては、トリル起動役が、完全なサポートタイプか、アタッカーも兼ね備えるタイプかに分かれるということです。
最初の2体(ポリゴン2&サマヨール)は、トリル発動後も主に補助技で味方をサポートする立ち回りが多いです。
耐久力が高く、相手からの攻撃を被弾しながらも、気絶することなく「トリル」を成功させることができます。

その他の3体に関しては、トリル発動後に、自らもアタッカーとしても行動することが多いです。
どれも伝説ポケモンで、それなりの耐久とアタック力を有していて、攻守器用に立ち回ることができます。
スラムダンクに例えるなら、前者が彩子さんタイプ、後者が藤間タイプです。

意味がわからない方はぜひ一度スラムダンクを読んでみてください。
胸が熱くなります。
少し話がそれました。

そんな強力な技なら、「いたずらごころ」で先制して「トリル」を発動させればいいんじゃないの?
「いたずらごころ」のエルフーンで初手から先制でトリルを発動して、隣にいるすばやさが低めなポケモンで攻撃する。
これができたら強力ですよね。
ただしそれは不可能です。
「トリル」は強力すぎる技なだけにそれなりのリスクも伴います。
過去の私もそう考えて、実際にバトルでやろうと思ったら失敗しましたww
理由としては、技の優先度が低いからです。
技には「優先度」という考え方があります。
「優先度」が高いと、すばやさに関係なく先制して技を出すことができます。
お馴染みの技を例に出すと、「でんこうせっか」です。
「でんこうせっか」は優先度が+1なので、ふつうの技(優先度0)よりも先制することができます。

そして優先度の中にもさらに優劣があります。
優先度には-7〜+5まであるのです。
優先度がマイナスの技は、優先度が無い通常の技よりも発動が遅くなります。
そして、トリルの優先度は-7になります。
つまり、トリルは必ずそのターンの最後に発動することになります。
トリルを成功させるには、そのターンに相手が仕掛けてくる技に耐えなければなりません。
仮に成功しても、すばやさが遅いポケモンが相手よりも早く行動できるのは次のターンからになります。
さらに、トリル起動中に、もう一度トリルを発動すると、元に戻ります(通常どおりすばやさが高い順に行動するようになります)。
トリルは非常に強力な技なだけに、妨害する手段もたくさん存在しているのです。
技3「でんじは」

次に紹介するのは「でんじは(以降、電磁波)」です。
相手を「まひ」状態にする。じめんタイプやでんきタイプには効果がない。
「まひ」状態はポケモンの行動順に大きく影響します。
「まひ」になると、そのポケモンの「すばやさ」が半減し、さらに1/4の確率で体が痺れてそのターンに行動ができなくなります。
「すばやさ」の操作をしつつ、運が良ければ相手の行動自体も封じ込めることができる強力な技です。
強力な技なだけに命中率が90%で少し低いです。
次に「電磁波」を使用する主なポケモンを紹介します。
- オーロンゲ
- ボルトロス(けしんフォルム)


この2体は共通して特性に「いたずらごころ」を持っています。
先制して「電磁波」を使用することで、隣のアタッカーポケモンの行動をサポートすることが多いです。
また、2体ともそれなりの耐久を持っていて、効果抜群の技を受けない限りはワンパンされることも少ないです。

2体とも共通点が多いですが、違いもあります。
オーロンゲはアタック力はそこまで高く無いので、生粋のサポートタイプポケモンです。
一方でボルトロスは、特性が「まけんき」であるアタッカー個体もバトルではよく使用されます。
「まけんき」はアタッカーとして非常に優秀な特性です。
バトルが始まったときは、「いたずらごころ」か「まけんき」のどちらのボルトロスかは分かりません。
どっちの特性のボルトロスかを見誤ると、一気に相手に主導権を握られてしまいます。
相手にすると非常に厄介なポケモンです。
技5「こわいかお」

次に紹介するのは「こわいかお(以降、「怖い顔」)」です。
相手の「すばやさ」ランクを2段階下げる。
能力のランクが1段階下がる(上がる)と、もともとの1/4の値の分だけ下がる(上がる)ことになります。
つまり「すばやさ」実数が100のポケモンが2段階下がれば、半減(-25×2段階)することになります。

あれ?じゃあ「電磁波」と効果変わらないじゃん!
むしろ「電磁波」のほうが麻痺して動けないこともあるし、「電磁波」使いドクじゃない?
そうとも限りません。
「怖い顔」にもちゃんと利点があります。
- 命中率が100%
- どのタイプのポケモンにも有効
- 相手のすばやさを半減以上に低くできる
まず1つ目が、命中率が100%であること。
命中率90%の電磁波は技をはずす可能性がありますが、「怖い顔」はその心配がありません。

2つ目に、どのタイプのポケモンにも技が有効であることです。
「電磁波」は電気タイプと地面タイプには無効です。
「怖い顔」は全タイプに有効なので、使いどころに困りません。

3つめは、相手のすばやさを半減よりも更に遅くできる点です。
「電磁波」は、あくまでも相手のすばやさを半減にするにとどまります。
「怖い顔」は、2回使用すれば相手のポケモンの素早さを4段階下げる(1/4にする)ことができます。
このように「怖い顔」と「電磁波」似ているようで、全く異なる個性を持っています。
自分のパーティと相性を考えて使い分けましょう!
次に「怖い顔」を使用する主なポケモンを紹介します。
- オーロンゲ
- ボルトロス(けしんフォルム)
「電磁波」を使う主なポケモンと同じです。
この2体のポケモンは色々な補助技を使う器用なポケモンです。
相手にするとなると、「どんな技を出してくるだろうか?」とかなりメンタル面を消耗させられますww

ちなみに、ポケモンバトルの仕様上、「いたずらごころ」のポケモンが相手の悪タイプのポケモンに対して補助技を使うと失敗するので注意しましょう。
(「追い風」などは、味方ポケモンに悪タイプがいてもOK)
技5「トリック(すりかえ)」+「行動順を操作する道具」

最後に紹介する技は「トリック(すりかえ)」+「行動順を操作する道具」です。
相手と自分が持っている道具を入れ替える。どちらかのポケモンしか道具を持っていない場合も成功する。
「トリック」と「すりかえ」は技のタイプが違うだけで効果は同じです。
(以降は「トリック」を「すりかえ」と読み替えてください。)

なんで「トリック」を使うと、行動順を操作できるの?
「トリック」で相手に押し付ける道具の効果で行動順を操作できるからです。
特性が「いたずらごころ」のポケモンが、先制でその道具を相手ポケモンに押し付けるのがお決まりパターンです。
押し付ける道具は主に2種類あります。
- こうこうのしっぽ
- くろいてっきゅう
1つめは、「こうこうのしっぽ(以降、「後攻の尻尾」)」です。
この道具を持っているポケモンは、必ず行動順がそのターンの1番最後になります。(「トリック」によって道具を押し付けた場合は、よくターンからその効果が発動。)
2つめは、「くろいてっきゅう(以降、「黒い鉄球」)」です。
この道具を持っているポケモンの素早さは半減します。
「くろいてっきゅう」は、道具を押し付けたターンから効果が発揮されます。

「後攻の尻尾」のほうが、次のターンから必ず後攻になるので使い勝手が良さそうですが、「黒い鉄球」にもメリットがあります。
「黒い鉄球」は味方ポケモンに持たせれば、同じく「素早さが半減」になります。
「素早さ」がそこまで低くないポケモンに「黒い鉄球」を持たせることで、トリックルーム発動時に相手よりも先に行動できる確率が高くなります。
「トリックルーム」を軸にしている相手に対して、奇襲を仕掛けることができるのです。
次に、「トリック」を使用する主なポケモンを紹介します。
- オーロンゲ(トリック)
- エルフーン(すりかえ)
2体とも特性が「いたずらごころ」です。
ここでも、オーロンゲが登場しました。
しかもオーロンゲは悪タイプ(悪&フェアリー)なので、相手ポケモンの「いたずらごころ」による妨害を受けません。
なにかと融通がきくので、いろんなプレーヤーが使用している人気ポケモンです。
その他の技について
その他にも行動順を操作する技はありますが、先に紹介した技ほどは使用頻度が高くありません。
なので、さらっと簡単に3つ紹介します
- 「スピードスワップ」
- 「おさきにどうぞ」
- 「さきおくり」
1つめは「スピードスワップ」です。
自分と相手ポケモンの「すばやさ」を入れ替える。
すばやさが高い味方ポケモンAが、味方ポケモンBと「すばやさ」を入れ替えることで、行動順を早くしてあげることができます。
次のターン以降も効果は継続されます。
主に「スピードスワップ」を使用するポケモンはフェローチェです。

2つ目は「おさきにどうぞ」です。
相手は「すばやさ」に関係なく、この技を受けた直後に行動できるようになる。(ダブルバトル専用技)
味方ポケモンAが味方ポケモンBに「おさきにどうぞ」を使うと、コータスのようにどんなに「すばやさ」が低いポケモンでも、その直後に技を出すことできます。
効果はそのターン限りです。
主に「おさきにどうぞ」を使用してくるポケモンはイエッサン♂です。

3つめは「さきおくり」です。
相手は「すばやさ」に関係なく、行動が最後になる。(ダブルバトル専用技)
相手のポケモンが行動する前に「さきおくり」を使用することができれば、その相手ポケモンは必ず行動が最後になります。
「さきおくり」を使用する主なポケモンは、ヤミラミです。
ヤミラミは特性が「いたずらごころ」なので、先制して「さきおくり」を使用することができます。

ここまでは、「行動順を操作する技」を紹介しました。
これらの技は、あくまでも味方のポケモンがサポート的に使用する技です。
ここからは、その技自体がポケモンの「素早さ」の優劣を無視して使用できるものを紹介します。
優先度のある技

先にも少し触れましたが、ポケモンの技には「優先度」というものがあります。
「優先度」があると、すばやさに関係なく先制して技を出すことができます。
そして優先度の中にも段階があり、「優先度-7〜+5」まであります。
代表例は「でんこうせっか」です。
「でんこうせっか」は優先度が+1なので、優先度が無い技(優先度0)よりも先制することができます。
ここからは、優先度のある技の中でも、特にダブルバトルでよく使用される技を紹介します。
優先度技1「ねこだまし」

まず1つめは「ねこだまし(以降、「猫騙し」)」です。
必ず先制できる(優先度+3)。100%の確率で相手をひるませる。場に出た最初のターンしか成功しない。
優先度が+3もあって、追加効果で相手をひるませることができる強力な技です。
(相手ポケモンが怯みに対して耐性がある特性出会ったり、ダイマックスポケモンの場合は例外。)
「猫騙し」はダブルバトルで頻繁に使用されます。
「猫騙し」で相手ポケモン1体の行動を封じて、その間に隣のポケモンが攻撃したり、補助技を使うのがお決まり戦法です。
次に、猫騙しを使用する主なポケモンを紹介します。
- ガオガエン
- オーロンゲ
- ゴリランダー
ガオガエンとオーロンゲは2体とも耐久力があって、味方ポケモンのサポートを得意としています。
ガオガエンに関しては、猫騙し以外にも色々なサポート技を使えるので、ダブルバトルの看板ポケモンといっても過言ではありません。
おまけに、ガオガエン自身もそれなりの攻撃力も持っているので、攻守両面で優秀なポケモンです。

優先度技2「てだすけ」

次に紹介するのは「てだすけ(以降、「手助け」)」です。
必ず先制できる(優先度+5)。使用したターンのあいだ、味方の技の威力を1.5倍にする。(ダブル専用技)
優先度が+5もあるので、「猫騙し」よりもさらに先制することができます。
ダブル専用の技であり、瞬間的に味方ポケモンの火力をあげることで相手に奇襲を仕掛けることができます。
次に、「手助け」を使用する主なポケモンを紹介します。
- イエッサン♀
- エルフーン
この2体以外にもいろんなポケモンが「手助け」を使用することができます。
ですが、現時点のランクマッチ環境では、ほぼエルフーンとイエッサン♀だけです。

優先度技3「サイドチェンジ」

次に紹介する技は「サイドチェンジ」です。
必ず先制できる(優先度+2)。自分と味方1体の位置を交替する。(ダブル専用技)
隣のポケモンを場所を交換することができます。
そうすることで、相手ポケモンが選んだ攻撃対象のポケモンを隣のポケモンと入れ替えることができるのです。
相手は攻撃したかった方のポケモンにダメージを与えられないため、リズムが崩れます。
リズムを崩すどころか、圧倒的に不利な状況からでも運ゲーに持ち込めたりします。
ただし、全体技に対しては効果を発揮しない技なので注意が必要です。

自分にとって有利な展開だったのに、「サイドチェンジ」で逆転されると、
めちゃくちゃ不快ww
次に「サイドチェンジ」を使用する主なポケモンを紹介します。
- ポリゴン2
- ロトム(主にヒートロトム)
- サマヨール

サイドチェンジを使うポケモンは耐久力が高いポケモンが多い印象です。
攻撃を被弾しながらも、生存し続ける立ち回りが得意です。
優先度技4「まもる」&「みきり」
次に紹介する技は「まもる(みきり)」です。
必ず先制できる(優先度+4)。そのターンのあいだ、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。ダイマックス技は貫通し、1/4のダメージを受ける。
「まもる」と「みきり」の違いはタイプだけです。
以降は「まもる」を「みきり」と読み替えてください。
その名のとおり「まもる」は相手の技から身をまもることができます。
「まもる」はほとんどのポケモンが覚えることができ、ダブルバトルでは非常に多く使用されます。
守っている間に、隣のポケモンが補助技や攻撃技で盤面を整えるのが主な役割です。
優先度技5「このゆびとまれ」

次に紹介する技は「このゆびとまれ」です。
必ず先制できる(優先度:+2)。そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。ただし、全体技には効果がない。(ダブルバトル専用技)
イメージとしては、相手からの攻撃を吸い寄せることができる技です。
「このゆびとまれ」を使ったポケモンに技を集中させて、その隣のポケモンが自由に行動できるようにします。
たとえば、「トリックルーム」を安全に始動させたいときに使うことが多いです。
ただし全体技には効果がないので注意が必要です。
「このゆびとまれ」とよく似ている技に「いかりのこな」というものがあります。
キノコっぽいポケモンが使うことができる技です。

必ず先制できる(優先度+2)。そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。ただし、全体技には効果がない。草タイプや特性「ぼうじん」、道具の「ぼうじんゴーグル」を持っているポケモンには効果がない。(ダブルバトル専用技)
効果としては、ほぼ「このゆびとまれ」と変わりません。
相違点としては、草タイプや「ぼうじんゴーグル」を持っているポケモンには無効であることです。
次に、「このゆびとまれ」をよく使用するポケモンを紹介します。
- イエッサン♀(このゆびとまれ)
- モロバレル(いかりのこな)

他にもトゲキッスやピッピが「このゆびとまれ」を使うことができます。
でも、現環境で見かけるポケモンは「イエッサン♀」と「モロバレル」だけと言いっていいです。
「イエッサン♀」と「モロバレル」は、どちらもたくさんの優秀なサポート技を覚えるので、ダブルバトルで頻繁に見かけます。
優先度技5「ふいうち」

次に紹介する技は「ふいうち(以降、「不意打ち」)」です。
必ず先制できる(優先度+1)。相手が使う技が攻撃技ではない場合や、すでに攻撃を終えていた場合は失敗する。相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。
「不意打ち」は、相手が攻撃技を選択していれば、先制して攻撃することができます。
「相手が攻撃技を選択していれば」という条件はついているものの、他の先制攻撃技と比べると威力が高いのが特徴です。
(ふいうち70、電光石火40)
現在のバトル環境はバドレックス(こくばじょうのすがた)がよく使用されています。
バドレックスは素早さが非常に高くて、専用技の「アストラルビット」も協強力なので、対策が必須です。
悪タイプ技である不意打ちは、バドレックスに弱点をついて、さらに先制もできるということで採用しているプレーヤーも多いです。
次に「不意打ち」を使う主にポケモンを紹介します。
- イベルタル
- オーロンゲ
- ウーラオス(悪)

イベルタル 出典:ポケットモンスター公式HP
どのポケモンも悪タイプです。
タイプ一致により「不意打ち」の威力が1.5倍になります。
「相手のポケモンのHPは残りわずかだけど素早さで負けている。。」、そんなときに「不意打ち」は詰めの選択肢として使うことが多いです。
優先度技7「グラススライダー」

次に紹介する技は「グラススライダー」です。
場の状態がグラスフィールドで、自分がひこうタイプや特性「ふゆう」などではなく地面にいる場合、必ず先制できる(優先度+1)。
「場がグラスフィールドであれば」という、条件がついている先制技です。
この技を使用する主なポケモンを紹介します。
ゴリランダーです。

というか、ほぼゴリランダーの専用技と化してますww
自らの特性で場をグラスフィールドにできるので、グラススライダーの先制条件を満たすことができます。
場の状況を書き替えられない限り、タイプ一致でグラススライダーを叩き込むことができるのです。
ゴリランダー自体も攻撃力種族値が高いため、高火力で先制できるという「ブッ壊れワザ」です笑笑

効果抜群でこの技をくらったら、ほとんどのポケモンが気絶しますww
伝説ポケモンのカイオーガ対策としてゴリランダーを採用するプレーヤーが多いです。(もちろんカイオーガ側もゴリランダー対策はしていますが笑)
以上で、ダブルバトル使用される主な優先度のある技をご紹介しました。
どの技も非常に強力で、これらの技を使いこなすことがダブルバトルの肝とも言えます。
まとめ

今回は、ダブルバトルの基本である行動順について説明しました。
ダブルバトルを始めるにあたって最低限知っておいたほうがいいことを網羅したつもりです。
ダブルバトルはシングルに比べて、行動の選択肢が多いので、最初は大変かもしれません。
でも、その分相手の行動を読見切って制圧したときは、
めちゃくちゃ気持ちいいです笑
ちなみポケモン剣盾からは、他人のポケモンパーティをレンタルすることができます。
この記事でポケモンの行動順の基礎を身につけて、トッププレーヤーの構築を使えば、すぐにダブルバトルを楽しめます。
「いきなり生の人間と真剣にやりあうのはちょっと、、、」という方は、ダイパリメイクのバトルタワー攻略がオススメです。
バトルタワーはNPC相手にバトルを繰り返していくやり込みコンテンツです。
NPCはある程度セオリーどおりに行動してくれるので、いい練習になります。
序盤は、そこまで相手も強くないので、「勝つ」喜びを味わえます!
ダイパリメイクのバトルタワーの攻略についても記事にしているので、ぜひ参考にしてみてください。
誰でも再現可能なパーティ構築を紹介しています!
今回は以上になります。
ポケモンのダブルバトル盛り上げていきましょー!
最後までありがとうございました。